Analise e Desenvolvimento de Sistemas
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Mensagem por dwcarlos Sex Abr 04, 2014 2:36 am

Introdução
Este artigo traz alguns conceitos sobre orientação objeto descrevendo de maneira simples as principais características da OOP.


Análise Orientada a Objetos
Com a constante evolução das empresas, as regras de negocio se tornaram variáveis, a produção de software para se conservar o padrão de qualidade exige a adoção de métodos de desenvolvimento que atendam essa dinâmica do mercado. A orientação a objeto é um dos métodos mais utilizado, oferece recurso para desenvolver software com qualidade e com a utilização de seus conceitos pode-se interagir com o mundo real e transformar suas características para o mundo computacional.

Sommerville (2007, p. 208) afirma que “análise orientada a objetos concentra-se no desenvolvimento de um modelo orientado a objetos do domínio da aplicação. Os objetos nesse modelo refletem as entidades e as operações associadas ao problema a ser resolvido”.

Este modelo descreverá como o software funciona para satisfazer uma série de requisitos definido pelo cliente. (PRESSMAN, 2002, p.560)

Abstração
A abstração consiste na separação dos objetos de uma totalidade, a segmentação proporciona uma melhor utilização dos recursos da orientação a objetos. Correia (2006, p. 11) afirma que “pelo princípio da abstração, nós isolamos os objetos que queremos representar do ambiente complexo em que se situam, e nesses objetos representamos someta as características que são relevantes para o problema em questão”.

Encapsulamento
O encapsulamento é um dos pilares da orientação a objetos sua característica é ocultar partes da implementação desta forma construir softwares que atinjam suas funcionalidades e escondam os detalhes de implementação do mundo exterior. Os objetos encapsulados funcionam como uma caixa preta, sabe-se da sua interface externa, mas não precisa se preocupar com o que acontece dentro dela. (SINTES, 2002, p. 22 – 23)

Correia (2006, p. 13) afirma que “as pessoas que usam os objetos não precisam se preocupar em saber como eles são constituídos internamente acelerando o tempo de desenvolvimento”.

Grande parte das linguagens de programação orientadas a objeto suportam três níveis de acessos.

Público – todos os objetos tem acesso;
Protegido – o acesso é apenas para instância, no caso para o objeto e todas as subclasses;
Privado – o acesso é apenas para o objeto da instância.
A escolha do acesso para o projeto é de grande importância, todo comportamento que queira torna visível para que o mundo exterior utilizasse o tipo de acesso público e o comportamento que deseja ocultar o acesso deve ser definido como protegido ou privado. (SINTES, 2002, p. 25)

Classe
A classe representa um conjunto de objetos, estes apesar de possuírem atributos iguais têm valores diferentes em seus atributos. Segundo Correia (2006, p. 17), “classe é um modelo e todos os seus objetos têm os mesmos atributos (embora esses atributos possam ter valores diferentes) e os mesmos métodos”.

Objetos
Para Ambler (1998, p. 5) “Um objeto é qualquer indivíduo, lugar, evento, coisa, tela, relatório ou conceito que seja aplicável ao sistema”. Todo objeto pertence a uma determinada classe e possui atributos próprios. Os atributos são mutáveis e podem receber diferentes valores de acordo com as características do objeto.

A criação de um objeto consiste em sua instanciação, segundo Pfleeger (2004, p. 213), “cada instância tem seus próprios valores de atributos, mas compartilha o nome e os comportamentos dos atributos com a outras instancias da classe”.

Herança
A herança é uma das principais características das linguagens de programação orientadas a objetos, permite o reaproveitamento de métodos e atributos diminuindo o tempo de desenvolvimento, ainda reduz as linhas de código desta forma facilita as manutenções futuras. (GUEDES, 2008, p. 43).

A utilização da herança é mais que uma simples economia de código, significa mais integridade. Quando um comportamento é alterado, todas as classes que descende dela terá acesso aos métodos atualizados sem necessidade de reprogramação.

Existem dois tipos de herança, a simples que herda apenas as características de uma superclasse, e a composta, que herda as características de duas ou mais superclasses. (CORREIA, 2006, p. 35 – 36). A figura traz um exemplo de herança.


 
Polimorfismo
O polimorfismo está diretamente ligado à hereditariedade das classes, este trabalha com a redeclararão de métodos herdados, ou seja, os métodos têm a mesma assinatura (têm o mesmo nome), mas a forma de implementação utilizada diferem o da superclasse, segundo Sintes (2002, p. 122), “de sua própria maneira, o polimorfismo é o distúrbio das múltiplas personalidades do mundo do software, pois um único nome pode expressar muitos comportamentos diferentes”.

Exemplo de Polimorfismo
A Figura traz um método escrito em C Sharp herdado de uma superclasse e demonstra o funcionamento de polimorfismo, têm-se uma superclasse “Pessoa” e a subclasse “Profissional”, o método herdado “Listar” da subclasse “Profissional” têm o mesmo nome, mas a implementação do método é diferente da superclasse “Pessoa”.

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dwcarlos
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